vyonder (vyonder) wrote,
vyonder
vyonder

Categories:

Полдень-XXII. Рефлексия игры-2. Собственно игра.

Рефлексию упорно пишу, несмотря на удручающее игнорирование со стороны друзей, ибо помню, люблю и верю. Но на этот раз буду чуть более критичен и несогласен.

 

В основу игры было положено представление о том, что игроки должны пережить мир Полудня как расцвета человечества, воплотившего идеал общего мира и служения прогрессу науки (как я писал в первом посте — собственно идеал Просвещения). Исходя из этого разделение на дневную и ночную игру должно было обеспечить, с одной стороны, проживание мира детства (или заботы о детях) как эпицентра человеческой планетарной цивилизации, а с другой стороны, служение человечеству на «фронтире».

  1. Начнем с ночного. Арканар: прогрессорство «в чистом виде» - решение локальных задач развития производительных сил и поддержка прогрессивных слоев населения (работа в группе прогрессоров из 3-4 человек). Саракш: прогрессорство «в экспериментальном виде» - определение целей прогрессорской деятельности в условиях, когда «базисная» марксистская теория не работает (работа в одиночку). Пандора: научное исследование в сложной, во многом не знакомой биологической среде.Дети и взрослые засыпают и видят сны о том, что они прогрессоры, ученые или охотники, решают сложные задачи, пытаются понять чужой ми, осуществляют мировоззренческий выбор. На мой взгляд, на Пандоре конфликт разворачивался между охотниками и учеными — в определении позиции человечества по отношению к Природе. На Арканаре никаких конфликтов особенно я не понял. На Саракше...просто происходила постоянная потеря позиции прогрессора — у кого-то благодаря чрезмерному увлечению миром (разведчик сошел с ума, забыв, что он именно разведчик, а не Отец народа), у кого-то благодаря тому, что все прогрессорство переместилось из области непосредственного социального действия в игру на стратегической карте или в написании записок о том, что можно делать глобально.

  2. Дневное. Лагерь в Адьютине, куда съехались дети из разных пансионатов Земли и школ со станций. Дети разбиты на тройки-четверки, у каждой группы свой куратор (Учитель). Дети учатся с утра до вечера. Но есть время на общение с Учителем и на разгадывание загадок, которыми напичкан лагерь. Общая атмосфера внимания детей к взрослым и взрослых к детям, дружба между детьми, атмосфера доверия. Учебный процесс частично - «фантазийный»:собирание киборгов, культура других цивилизаций и т.д., частично — уровня первого курса российских вузов: методология естественных и гуманитарных наук, анатомия и т.д.

  3. Связь дневного и ночного. Вот здесь, в точке пересечения двух игр, по идее должен быть нерв всей игры. Разочарование некоторых игроков и долгое обсуждение достаточно банальной темы «законности обмана со стороны мастеров» возникло на том, что все сны были индивидуальными, поэтому никто не знал, что на Саракше и Арканаре прогрессорами должны быть все. Разочаровние объяснить легко. Ночью были сны, но для большинства они были настолько реальными, что интенсивность переживания была сопоставима со днем. Если ты действуешь как прогрессор, ты, прежде всего, воюешь со злом во имя прогресса, когда же оказывается, что это делали все и зла не было, то возникает вопрос, с кем ты боролся, боролся ли, и, собственно, кого ты развивал, если все и так были развиты. В то время как те, кому «снилась» Пандора, чувствовали, что им приснился сон о том, что они действительно охотились или изучали Пандору, «прогрессоры» почувствовали, что они только поигрались во сне в прогрессоров. Видимо, прогрессорства ночью так и не случилось. Развернутые планы развития Арканара или Страны Неизвестных Отцов — так и остались курсовыми работами кабинетных специалистов. Однако если прогрессорство — очень важный элемент мира Полудня, то можно было бы усилить понимание этого элемента через дневной учебный процесс? На мой взгляд, все, что касалось прогрессорства (мои семинары и семинар Нуси) — это явно недостаточно. Особенно учитывая, что большинство преподавателей и детей не очень понимали и не очень одобряли прогрессорство.

Таким образом, проживание ночью предельных форм служения человечеству в какой-то степени сработало только на Пандоре, и то, скорее, не как деятельность на фронтире, а как интересная, увлекательная работа, о которой может мечтать ребенок Полудня.

Скорее всего, мастера все-таки не такую связь дня и ночи закладывали. Может быть, вся соль в том, чтобы ночью получить заряд негативных эмоций, от которых дневная жизнь в лагере представилась бы как величайшая ценность? Вроде бы как-то бедно получается. Нет, мне кажется, что первая версия богаче и вернее, просто она не была реализована в полной мере. Было бы, на мой взгляд, уместнее, выстроить учбеный план как обсуждение и решение проблем и задач, связанных с ночной жизнью. Это, кстати, и логичнее с точки зрения того, что нам обычно снится — часто снится то, о чем мы напряженно думаем днем. На игре было заметно, что возникающие увлекательные проблемные обсуждения по причине нехватки времени попросту свертывались, бросались на полдороге — дискуссии об ограничениях «базисной» теории прогресса, о способе понимания других цивилизаций, о новых подходах к научным экспериментам, о стратегиях налаживания коммуникации с представителями космических сообществ.

Кстати, такие обсуждения возникали вокруг тем, значимость которых актуальна и для современности. То есть это были дискуссии, позволявшие протянуть мостки между образом будущего по Стругацким и нашей современной жизнью. А в этом вроде бы была одна из наиболее важных миссий игры. Или нет?

 

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments